Zocken oder zuschauen: Was Filme und Spiele gemeinsam haben

Frankfurt/Main (dpa/tmn) - Matthew Broderick sucht im Film „WarGames“ von 1983 nach neuen Kriegsspielen im Netz - und löst fast die echte Apokalypse aus. Ein Jahr zuvor erkundete Jeff Bridges die virtuelle Welt von „Tron“.

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In den letzten Jahren wurde die Beziehung zwischen Kino und Games noch enger.

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Grund dafür ist unter anderem der technische Fortschritt: Immerhin können Spiele seit ein paar Jahren fast so gut wie Filme aussehen. Eine Rolle spielt aber auch, dass Videospiele Hollywood und Co. in Sachen Erfolg erst eingeholt und dann überholt haben. Nach einer Prognose des Marktforschers IHS werden dieses Jahr weltweit rund 92 Milliarden US-Dollar für Spiele ausgeben - mehr als für Filme (62 Milliarden) und Musik (18 Milliarden) zusammen.

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Kein Wunder, dass sich inzwischen auch ausgewiesene Cineasten mit Super Mario und Lara Croft beschäftigen. Aktuellstes Beispiel dafür ist die Ausstellung „Film und Games“, die noch bis Ende Januar 2016 im Deutschen Filmmuseum in Frankfurt am Main gezeigt wird.

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Um das klassische Spiel zum aktuellen Blockbuster geht es dabei weniger. Solche Titel haben ohnehin nicht den besten Ruf: „Das war oft sehr enttäuschend, weil da nicht genug Sorgfalt dabei war“, sagt Ausstellungs-Kurator Andreas Rauscher. Den Herstellern ging es eher um den schnellen finanziellen Erfolg, weniger um ein gutes Spiel.

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Besonders drastisch ist der Fall des hastig programmierten Games zum Steven-Spielberg-Hit „E.T.“: Das floppte 1983 so heftig, dass es nicht nur Hersteller Atari, sondern gleich die ganze Spieleindustrie beschädigte. Die zahllosen unverkauften Kopien wurden auf einer Wüsten-Mülldeponie im US-Bundesstaat New Mexico verscharrt und erst kürzlich wiederentdeckt. Eine davon ist auch in Frankfurt zu sehen.

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Und auch die Filme zu berühmten Computerspielen sind oft eher peinlich als aufregend - unter anderem, weil die Macher oft schlicht keine Ahnung von der Vorlage hatten. „Die Verfilmung von "Super Mario Bros." hat zum Beispiel kaum etwas mit dem Spiel zu tun“, erinnert sich Rauscher mit Schaudern. Aus der bunten Comicwelt des Hüpfspiels wird im Film 1993 ein merkwürdig düsteres Science-Fiction-Abenteuer.

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Erfolgreicher ist die Beziehung zwischen Kino und Konsole, wenn der Austausch etwas subtiler abläuft und etwa gestalterische Elemente übernommen werden. Umfangreiche Filmsequenzen, bei denen der Spieler nur zuschaut, gibt es auf Konsolen und am PC schon lange. In der „Metal Gear Solid“-Reihe von Konami darf man den Controller gelegentlich für 30 Minuten oder mehr aus der Hand legen.

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Vor allem bedienen sich Spiele aber bei den Inhalten von Filmen, sagt Andreas Rauscher - und das oft sehr kreativ. Die erfolgreichen Titel von Rockstar Games basieren zum Beispiel nicht direkt auf einer bestimmten Vorlage. Stattdessen bieten Spiele wie „Grand Theft Auto“ oder „Red Dead Redemption“ eine bunte Mischung aus verschiedenen Gangster- und Westernelementen, darunter Schauplätze, Charaktere oder Teile der Handlung. Aus diesen Versatzstücken stricken Spieler und Entwickler dann gemeinsam eine neue Geschichte.

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Inzwischen funktioniert der Austausch aber auch umgekehrt, also mit Spielelementen in Filmen. Am deutlichsten sichtbar wird das an der Kameraarbeit: „Videospiele bieten eine andere Erfahrung des Raums, das kommt langsam auch in Filmen an“, sagt Experte Rauscher. „Die Ego-Perspektive war in Filmen zum Beispiel lange verpönt, inzwischen gibt es vor allem Horrorfilme, die damit arbeiten.“ Vorreiter war hier der Überraschungshit „Blair Witch Project“.

In manchen Filmen finden sich sogar Inhalte mit direktem Spielebezug: In „Edge of Tomorrow“ erlebt Tom Cruise etwa immer wieder die gleiche ausweglose Schlacht gegen böse Aliens - und lernt schließlich, sie zu besiegen. Ein Muster, dass jeder Zocker kennt, der sich schon einmal an einem besonders schweren Level die Zähne ausgebissen hat.

Am Ende profitieren von diesem Austausch beide Medienformen. Das gilt übrigens nicht nur für Spiele und Filme. „Es gibt inzwischen auch Spiele, die sich literarischen Stoffen annehmen“, sagt Peter Tscherne, Geschäftsführer der Stiftung Digitale Spielekultur. Das apokalyptische Abenteuer „The Last of Us“ enthält zum Beispiel mehr als nur ein paar Anleihen an „Die Straße“ von Cormac McCarthy. Und das in Deutschland entwickelte „Spec Ops: The Line“ bedient sich großzügig bei „Herz der Finsternis“ von Joseph Conrad, das auch schon Pate für den Filmklassiker „Apocalypse Now“ stand.