Getestet: Gesellschaftsspiele für die ganze Familie
Was machen wir heute? Damit in den Sommerferien garantiert keine Langeweile aufkommt, stellt unser Spielekritiker Udo Bartsch seine vier Favoriten vor.
<h3 align="center">Spiel 1: Häuptling mit Taktik
Zurück in die Steinzeit? Was reichlich ungemütlich und nach harter Arbeit klingt, erweist sich bei näherem Hinsehen als angenehmes Taktikspiel. Dazu tragen nicht nur die warm und idyllisch wirkenden Illustrationen bei; auch der Spielablauf selbst bietet ständigen Fortschritt und positive Dynamik.
In der Rolle von Stammesoberhäuptern wollen die Spieler möglichst viele Hütten für ihr Dorf bauen. Dazu benötigen sie Rohstoffe und schicken deshalb jede Runde neu ihre Leute in den Wald, in die Lehmgrube oder den Steinbruch. Der Ertrag jedoch ist ungewiss. Vor Ort entscheiden die Würfel, wie viele Baustoffe jemand ergattert.
Zur Auswahl stehen noch weitere Optionen: Weil jedes Clanmitglied am Ende der Runde etwas zu essen haben muss, brechen die Urmenschen auch regelmäßig zur Jagd auf und betreiben Ackerbau. Sie stellen Werkzeuge her, die beim Würfeln die Einkünfte erhöhen. Oder sie kaufen Zivilisationskarten. Die bringen eine strategische Komponente ins Geschehen, denn sie belohnen mit Punkten, wenn sich ein Stamm auf bestimmte Errungenschaften spezialisiert und beispielsweise möglichst viel Getreide anbaut.
Planung spielt eine große Rolle, doch auch das Glücksmoment beim Würfeln übt seinen Reiz aus: Wie viel Nahrung oder wie viel Holz die ausgesandten Jäger und Sammler mit nach Hause bringen, lässt sich niemals exakt vorausberechnen. In der Steinzeit schon gar nicht.
Stone Age von Michael Tummelhofer, Hans im Glück, zwei bis vier Spieler, 32 Euro (ab 10 Jahren)
In leuchtendem Grün kommt "Keltis" daher, mit kleeblattförmigen Steinen und gälischen Ornamenten. Stimmungsvoll irisch sieht das aus, trotzdem steckt ein rein abstrakter Gedanke hinter dem Spiel: Durch das Ausspielen von Zahlenkarten wollen die Spieler ihre Figuren auf fünf farblich unterschiedlichen Pfaden möglichst weit vorwärts bewegen.
Um voranzukommen, benötigen sie die passende Farbe, außerdem müssen die Karten wie bei einer Patience entweder in aufsteigender oder in absteigender Reihenfolge gelegt werden. Je weiter eine Figur gelangt, desto mehr Punkte zählt dies. Minuspunkte drohen, sofern einem schon nach wenigen Schritten die Puste ausgeht.
Das Glück, stets die gewünschten Karten vom Vorratsstapel nachzuziehen, spielt eine große Rolle. Um böse Überraschungen zu vermeiden, hilft es allerdings auch, das vorhandene Blatt richtig einzuschätzen und nicht zu viel zu riskieren: Wer einen Pfad gar nicht erst betritt, erleidet auch keinen Punktabzug. Auf einigen Feldern gewinnen die Spieler Zusatzpunkte oder Extraschritte. Diese Belohnungen sind in jeder Partie anders angeordnet. Sie für die eigene Strategie einzuplanen und gezielt anzusteuern, macht die höhere Kunst aus.
"Keltis" bleibt dennoch angenehm leichte Kost, schnell erklärt und flott heruntergezockt. Mit seiner gut abgestimmten Mischung aus Glück, Taktik und Nervenkitzel eignet es sich ideal für einen ausklingenden Sommerabend mit Freunden.
Keltis von Reiner Knizia, Kosmos, zwei bis vier Spieler, 27 Euro (ab 9 Jahren)
Nie ging Küchenarbeit schneller von der Hand: Alle Spieler bekommen einen verdeckten Kartenstapel mit Paprikas, Tomaten, Kopfsalat und Blumenkohl. Hieraus richten sie gemeinsam einen bunten Salat an, indem jeder reihum die oberste Karte seines Stapels offen auf einen Haufen klatscht und die verwendete Zutat laut bekannt gibt.
Doch eines der vier Gemüse ist in jeder Runde verboten. Wer es aufdeckt, muss schnell etwas anderes sagen: statt "Blumenkohl" vielleicht "Kopfsalat". Tabu ist auch, was gerade der Vordermann gesagt hat, und genauso das Gemüse, das zuvor oben auf dem Haufen lag. Wer etwas Falsches nennt, zu lange zögert oder sich verheddert, kriegt gnadenlos alle Karten aus der Mitte aufgebrummt. Was niemanden freut, denn das Ziel lautet, sämtliche Zutaten los zu werden.
Die zahlreichen Fehlerquellen machen den Reiz dieses witzigen und schnellen Konzentrationsspiels aus. Wirkt beim Erklären noch alles ganz überschaubar, herrscht schon nach wenigen gespielten Karten Verwirrung, das Gelächter am Tisch schwillt an.
Übrigens bleibt der "Kakerlakensalat" entgegen seinem Namen streng vegetarisch. Die Schaben halten lediglich als bizarre Nummerngirls die verbotene Zutat der Runde hoch. Warum? Tja, so etwas hecken Marketing-Strategen aus. Denn mit "Kakerlakenpoker" hat der Verlag ein ähnlich gestaltetes Bluffspiel im Programm und setzt nun auf den Wiedererkennungs-Effekt.
Kakerlakensalat von Jacques Zeimet, Drei Magier Spiele, zwei bis sechs Spieler, 12 Euro (ab 6 Jahren)
Was passiert eigentlich am Südpol, wenn gerade kein Mensch zuschaut? Glaubt man der Fabel dieses vergnüglichen Kartenspiels, dann feiern die Pinguine eine ausgelassene Party und bauen dabei äußerst akrobatisch mit ihren Körpern hohe Pyramiden.
Um an dieser Art Wintersport aktiv teilzunehmen, erhalten die Spieler Pinguin-Karten in fünf unterschiedlichen Farben. Möglichst viele davon sollen in dem lebendigen Bauwerk untergebracht werden. Jede Karte, die man nicht los wird, schlägt bei Runden-Ende mit einem Straf-Chip zu Buche.
In der untersten Pyramiden-Ebene darf noch jeder Pinguin stehen, insgesamt maximal acht Tiere. Weiter oben muss ein Pinguin von zwei anderen getragen werden. Die wählerischen Vögel nehmen ihren Kollegen allerdings nur dann auf die Schultern, wenn er dieselbe Farbe hat wie einer der beiden unteren. An dieser Stelle kommt Taktik ins Geschehen: Jeder versucht, die Farben so zu legen, dass die Konkurrenz auf ihren Karten sitzen bleibt. Dies lässt sich umso gezielter erreichen, wenn man aus den Aktionen der anderen Spieler die richtigen Schlüsse auf ihre Kartenhand zieht.
Oft genug fällt am Schluss trotzdem genau jener herein, der sich aufgrund seiner vermeintlich klugen Pläne in Sicherheit wähnt. Weil niemand mit einer derartigen Schmach vom Tisch gehen mag, fordert das einfache und dennoch trickreiche Spiel immer wieder zu einer Revanche-Runde heraus.
Pingu-Party von Reiner Knizia, Amigo, zwei bis fünf Spieler, 7 Euro (ab 6 Jahren)