Gamescom Entertainment und Jugendkultur - E-Sports im Aufwind

Köln (dpa/tmn) - Auf den ersten Blick sieht es aus wie bei einem Rockkonzert: Zuschauer sitzen auf Tribünen, aus den Boxen dröhnt laute Musik. Doch hier in Halle sieben auf der Gamescom treten keine Musiker auf, sondern E-Sportler.

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Sie kämpfen in den Wettkampfstätten des Videospiele-Giganten Blizzard gegeneinander. Gespielt werden Titel wie „Overwatch“, „Starcraft 2“ oder „Heroes of the Storm“. Einige Profispieler sind durchaus so etwas wie Rockstars der Spieleszene. Und E-Sport, wie er hier gezeigt wird, ist ein Trendthema der Videospielemesse. Aber was ist das eigentlich?

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„E-Sport ist der professionelle Wettstreit in Videospielen“, erklärt Felix Falk vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware. Gut jeder zweite Deutsche (53 Prozent) hat laut einer Deloitte-Studie schon einmal von E-Sport gehört. Ein Großteil davon weiß aber nicht so recht, was dahintersteckt. 47 Prozent wissen nichts über dieses Phänomen, das zehntausende Jugendliche und junge Erwachsene begeistert. Sie können mit „Dota 2“, „Counterstrike“ oder „FIFA“ und Begriffen „The International“ oder „ESL“ nichts anfangen.

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Dabei ist E-Sport kein neues Phänomen. Hervorgegangen unter anderem aus den Netzwerk-Partys der 90er Jahre, ist E-Sport zum Massenphänomen geworden. Spieler kämpfen in Shootern bis Sport-Games gegeneinander, bei Turnieren geht es mitunter um viel Geld. Der Berliner „Dota 2“-Spieler Kuro Salehi Takhasomi gewann jüngst mit seinem Team Liquid in den USA ein Preisgeld in Millionenhöhe. Zahllose Zuschauer verfolgten das Turnier in der Arena und online.

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Anderen beim Spielen zusehen, statt selber zu spielen. Was ist daran so faszinierend? „Entertainment“, nennt es Melek Balgün, Journalistin und E-Sport-Moderatorin. Für sie haben Turniere wie das diesjährige ESL One in Köln Festival-Charakter gewonnen. Menschen treffen sich, sehen gemeinsam, wie ihre Lieblingsspiele von Profis gespielt werden.

Also alles wie bei anderen Sportarten auch? Nicht ganz. E-Sport-Fans sind überwiegend jung, tendenziell männlich und sehr technikaffin, so die Deloitte-Studie. Stärker als der Breitensport handelt es sich beim E-Sport um eine Jugendkultur. „Eine Form von Abgrenzungskultur“, nennt es Prof. Jörg Müller-Lietzkow von der Universität Paderborn, der zum Thema E-Sport forscht. Jugendliche erleben die Turniere als elternfreie Zone. Ein wenig wie früher Rockkonzerte. Ein „offenes und transparentes Freizeitvergnügen“, wie er es nennt.

Im Gegensatz zum großen Sport sind E-Sportler den Zuschauern näher. Jeder kann einer der Athleten auf der Bühne werden - etwas Talent und Übung vorausgesetzt. Jeder kann sich selbst inszenieren - über eigene Webvideos oder Streamingplattformen. Und E-Sport ist schneller, kurzlebiger und vor allem direkter. Viel Kommunikation zwischen Teams, Spielern oder Fans findet über soziale Netzwerke statt, Live-Übertragungen hierzulande fast nur über Internet-Plattformen. Bislang dringt von dieser Welt nicht viel nach draußen - obwohl Events wie in der Kölner Lanxess-Arena 15 000 Zuschauer anziehen.

„Es schwimmt noch so halb neben der Gesellschaft“, sagt Melek Balgün. Doch 2018, da sind sich alle Beteiligten sicher, wird sich viel ändern. Neben Computerherstellern gehören mittlerweile auch Autobauer oder Bausparkassen zu den Sponsoren. Auch das deutsche Fernsehen zeigt seit einiger Zeit E-Sports. Wenn auch nicht zur Prime Time.

Die Sportvereine entdecken das Thema ebenfalls für sich. Der VfB Stuttgart, der VfL Wolfburg und Schalke 04 unterhalten eigene E-Sport-Abteilungen. Und was Jörg Müller-Lietzkow mit großer Hoffnung beobachtet: Es hat sich in Deutschland bereits ein wachsendes Netz von E-Sport-Vereinen mit klassischer Vereinskultur gebildet.