Wie Computerspiele unser Leben verändern

Das Buch „Spiel vs. Leben“ zeigt, wie Schüler über Auswirkungen von Videospielen denken.

Foto: Andreas Fischer

Ihren Erfolg mit Händen greifen konnten die Teilnehmer des Projektes „Spiel versus Leben. Wie Computerspiele unser Leben verändern“. In Kooperation mit wechselnden Wuppertaler Schulen befassten sich Studierende und Lehrende der Bergischen Universität zusammen mit Schülern der gymnasialen Oberstufen damit, was das Motivierende an Computerspielen ist. Aus der Hinführung zur wissenschaftlichen Arbeit und der Unterstützung von Facharbeiten entwickelte sich in dem dreijährigen Projekt die Fragestellung, was man aus Video- und Computerspielen lernen kann.

Die Jahrgangsstufe 13 der Pina-Bausch-Gesamtschule analysierte zuletzt über ein Schuljahr mit den Studenten wichtige Spiele. Zusammen mit den Ergebnissen der vorherigen Workshops entstand ein Buch, welches in der Börse vorgestellt wurde. Unterstützt wurden sie dabei von Coaches der Universität. Eine von ihnen ist Studentin Janina Baer. „Wir haben gemeinsam überlegt, Hilfestellungen gegeben und bei der sprachlichen Umsetzung geholfen, wenn es nötig war“ erzählt sie.

Die Schülerin Lea-Marie Loncaric nickt und erklärt: „Zuerst mussten wir uns auf die zu untersuchenden Spiele einigen.“ Im Buch werden unterschiedliche Genres vorgestellt und sie hat sich aus dem Gebiet der Action-Adventure das Spiel „The Legend of Zelda“ ausgesucht. „Es ist eines der ersten Spiele, die ich gespielt habe“, erinnert sie sich. Seit 1986 erscheint das Spiel in regelmäßiger Auflage und wird in dem Buch ausführlich erklärt. Dabei ist es nur eines von vielen Beispielen. Im Genre Rollenspiel wird unter anderem „Witcher III - Wild Hunt“ vorgestellt, im Genre Shooter ist es „Overwatch“ und bei den Indie Games ist es „Starbound“.

Eine Beschreibung der Thematik führt in die unterschiedlichen Genres ein, analysierte Spiele werden vorgestellt und bewertet. Grafiken und Bilder verdeutlichen die Spiele zusätzlich. Schilderungen der einzelnen Spielcharaktere und ausführliche Kommentare der Schüler runden das Bild ab. Eine ausführliche Einführung in das Thema „Computerspiele als Lerngelegenheiten“ und zusammenfassende Statements und Diskussionen umrahmen den analytischen Teil.

„Wir haben die Studierenden und Schüler einfach machen lassen“, erklärt Dr. Matthias Rürup vom Institut für Bildungsforschung (IfB) an der School of Education. Herausgekommen sei ein Buch, bei dem die Sachkenntnis der Schüler beeindruckt. Befragt von Fabian Mauruschat (PC Games) was sie aus der Beschäftigung mit Computerspielen gelernt haben, waren die Antworten unterschiedlich. Von besserem Englisch, Verbesserung des Reaktionsvermögens und des logischen Denkens bis zum flexiblen Umdenken wurde gesprochen. Alle wünschten sich von Seiten der Eltern und Pädagogen einen lockereren Umgang mit Computerspielen.

Das Buch „Spiel versus Leben - Wie Computerspiele unser Leben verändern“ ist im Verlag 3.0 erschienen.