Dickes Plus bei Online- und Handy-Spielen

Berlin (dpa) - Das Internet krempelt die Spielebranche um: Der Umsatz mit Online-Titeln wird dieses Jahr kräftig zulegen und dürfte 300 Millionen Euro erreichen. Das geht aus einer Prognose der Unternehmensberatung PricewaterhouseCoopers (PwC) vor, die der Deutschen Presse-Agentur vorliegt.

Der Gesamtmarkt wächst demnach um rund 3,7 Prozent auf 1,98 Milliarden Euro. Wichtigste Umsatzquelle bleiben weiter Konsolen- und PC-Spiele. Digitale Unterhaltung ist mittlerweile ein Massenphänomen: Ein Drittel der Deutschen spielt, wie der IT-Branchenverband Bitkom am Mittwoch berichtete.

Das Brot- und Butter-Geschäft der Branche liefern nach wie vor stationäre Geräte. Der Umsatz mit Konsolenspielen werde 2011 auf 1,14 Milliarden Euro zulegen (plus 2,7 Prozent), schreibt PwC. PC-Titel steuern 438 Millionen Euro bei. Die Unternehmensberatung legt bei ihrer Prognose die Zahlen verschiedener Branchenverbände zugrunde.

Bei den Online-Spielen berücksichtigt PwC Einnahmen aus Abos - etwa in Titeln wie „World of Warcraft“ - und den Verkauf virtueller Güter und zusätzlicher Inhalte, über die sich auch Gratisspiele wie „Farmville“ oder „Seafight“ finanzieren. Bis 2015 werde dieses Segment jährlich um rund 10 Prozent auf 450 Millionen Euro wachsen.

Handyspiele sind zwar sehr beliebt, bringen derzeit aber noch nicht so hohe Umsätze. Für 2011 erwartet PwC 37 Millionen Euro, 2015 sollen es 69 Millionen Euro sein. „Spiele auf Handy und Smartphone werden dank hochauflösender Bildschirme, schneller Prozessoren und nicht zuletzt der einfachen Installation von Applikationen über das mobile Internet immer attraktiver“, sagte Werner Ballhaus von PwC. Der Durchschnittspreis eines Spiels sei allerdings vergleichsweise niedrig und habe 2010 bei nur rund 2,57 Euro pro Titel gelegen.

Die Halbjahresbilanz des Spiele-Branchenverbandes BIU bestätigt die Tendenzen aus der PwC-Studie. Der Gesamtumsatz sei im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um ein Prozent auf 793 Millionen Euro gestiegen, teilte der BIU am Dienstag mit. Rund ein Viertel (26 Prozent) resultierte aus dem Online-Spielegeschäft. Die Zahlen basieren auf einer repräsentativen Befragung von 25 000 Bundesbürgern durch die GfK-Marktforscher sowie einer BIU-Hochrechnung.

Jeder dritte Deutsche (32 Prozent) spielt laut einer Umfrage des Bitkom, knapp zwei Drittel davon (62 Prozent) sogar täglich. Unter den Frauen sind es immerhin 29 Prozent, unter den Männern 34 Prozent. „Gaming ist kein Nischenphänomen mehr, sondern eine Massenbewegung“, sagte Ralph Haupter vom Bitkom-Präsidium. Besonders beliebt sind Handys, 54 Prozent der Befragten spielen regelmäßig auf ihrem Mobiltelefon. 49 Prozent nutzen häufig das Notebook, 42 Prozent den stationären PC.

Allerdings wollen viele Nutzer kein Geld fürs Spielen ausgeben. 45 Prozent spielen nur Gratis-Titel. Ein Fünftel der Befragten (20 Prozent) gab zu, sich schon einmal illegal Spiele besorgt zu haben, ein weiteres Drittel (29 Prozent) wollte sich dazu nicht äußern. Der Bitkom geht daher von einer hohen Dunkelziffer aus.