Spieletest: Batman Arkham Origins — Die Fledermaus setzt zur Vorgeschichte an
Nach zwei sehr erfolgreichen Vorgängern und einer in sich abgeschlossenen Handlung, erfindet Entwickler Warner Bros. Montreal für den neuen Batman-Teil eine Vorgeschichte und macht die Serie so zur Trilogie. Ist dieser Ansatz von Erfolg gekrönt?
In „Batman: Arkham Origins“ geht es zurück an den Anfang. Wer die beiden Vorgänger gespielt hat, kennt bereits das Ende der Geschichte. Nun erfährt man aber, wie es dazu kam, dass Batman den Oberbösewicht Joker besiegen und die fiktive Stadt Gotham City vor deren Untergang retten muss.
Doch damit nicht genug: Der Drogenboss Black Mask setzt ein Kopfgeld auf Batman aus. Die Schurken der Stadt — wie Bane, Firefly oder Killer Croc — wollen der Fledermaus ans Leder und damit an das Geld. Zusätzlich taucht dann auch noch der Joker auf, der einen fiesen Plan hat, die Stadt an sich zu reißen. So richtig neu ist die Geschichte also nicht, nur deren Zusammensetzung haben die Entwickler variiert.
Wer sich mit dem Greifhaken durch die Häuserschluchten schwingt, hat wie eh und je das Gefühl, unbesiegbar zu sein. Ein tolles Gefühl, welches nur durch die Leere der Stadt getrübt wird: keine Autos auf den Straßen und keine Passanten auf den Bürgersteigen. Bis auf ein paar Schurken, die man vermöbeln kann, ist die Stadt ausgestorben. In Zeiten eines „GTA V“ ist das eine schwache Leistung der Entwickler.
Wie in die Vorgängern steuert sich die Fledermaus in den Kämpfen gegen Bösewichter sehr direkt. Neu dabei: An bestimmten Stellen hilft dem Spieler pure Klopperei nicht weiter. Neben Kombinationen und Finishing-Moves, gilt es hier neben anderen Gadgets gezielt Rauchbomben einzusetzen, um den Gegnern die Sicht zu vernebeln. Nach erfolgreichen Kämpfen erhält man wie gewohnt Erfahrungspunkte, mit denen sich Batmans Ausrüstung verbessern lässt.
Egal ob in Schleich- oder Action-Passagen: die Gegner verhalten sich nun realistischer und man kann für eine Gruppe von 10 Personen nicht 10 Mal dieselbe Taktik anwenden. Die Entwickler zwingen den Spieler so gesehen, alle ihm verfügbaren Mittel und Wege auch zu nutzen. Überraschungsangriffe aus Lüftungsschächten, aus der Luft oder aus Bodengittern sind neuerdings Pflicht.
Wer die Geschichte des Spiels vorantreiben möchte, muss die immer wieder auftauchenden Mordfälle klären. In solchen Situationen, aber auch in Kämpfen greift der schwarze Ritter auf seinen Röntgenblick zurück. Mit diesem erkennt man im Handumdrehen Vorsprünge zum Verankern des Kletterhakens, sieht Gegner durch Wände hindurch und erkennt Gefahrenquellen. Nachteil daran: Mit minimalem Denkeinsatz gelangt man sehr leicht zum Ziel. Eine Herausforderung ist das Spiel eher in den zahlreichen Kämpfen.
Bei der Aufdeckung der gesamten Stadt-Karte und den komfortablen Schnellreisepunkten, kupfern die Entwickler ab: Ähnlich wie im Ego-Shooter Far Cry 3 muss auch Batman gut bewachte Funktürme besteigen. Am obersten Punkt scannt man die Umgebung ab und kann fortan zu jeder Zeit an diesen Punkt reisen — was vor Missionen lange Anreisewege verhindert.
Die Kämpfe sind taktischer, die Stadt ist doppelt so groß und die Grafik nach wie vor auf einem hohen Niveau. Und auch die Gadgets, die Missionen und der Röntgenblick überzeugen immer noch. Allerdings enttäuscht auf der anderen Seite die leblose Stadt, die in die Länge gezogene Geschichte und das Fehlen echter Neuerungen. Mehr als ein schmackhafter Aufguss der zwei erfolgreichen Vorgänger bleibt unterm Strich nicht übrig.