Ob „Scrabble“, Kreuzworträtsel oder sogar die Show „Glücksrad“ im Fernsehen: Wortspiele sind allgegenwärtig und faszinierten schon immer. Doch 2015 erhielten sie noch einen Extra-Schub: Da erschien „Codenames“ und wurde im Jahr darauf prompt „Spiel des Jahres“. Spätestens seitdem sind Wortspiele im Trend.
„Ja, das kann man so sehen“, sagt auch der prämierte Spieleautor Steffen Bogen („Camel Up“). Laut dem Konstanzer Kunstwissenschaftler und Spieleforscher gab es zwar auch schon vorher Spiele, in denen man „verrätselt kommuniziert“, doch diese waren meist bildbasiert. „"Codenames" hat gezeigt, wie elegant man das mit Begriffen machen kann.“
Insgesamt mehr als 16 Millionen Kopien verkauft
Bei „Codenames“ treten zwei Teams gegeneinander an. Auf einem 5x5-Raster liegen 25 Begriffe. Ein sogenannter Geheimdienstchef gibt Hinweise mit einem Wort und einer Zahl, die mehrere Begriffe verbinden sollen. Das Team rät, welche Wörter zu ihm gehören, muss aber neutrale Begriffe, gegnerische Wörter und den sogenannten, tödlichen Attentäter meiden. Wer zuerst alle eigenen Begriffe findet, gewinnt.
Das Spiel vom tschechischen Autor Vlaada Chvátil wurde zum Verkaufsschlager, kam in unterschiedlichen Variationen - auch als erfolgreiche App - heraus und ist mittlerweile in 47 Sprachen verfügbar. Alle Varianten zusammen wurden nach Verlags-Angaben weltweit schon mehr als 16 Millionen mal verkauft.
„Möglichkeit, das Spielerische in den Alltag zu integrieren“ - das macht die Spiele so beliebt
Solche Spiele „sind eine schöne Möglichkeit, das Spielerische in den Alltag zu integrieren, mit einem kleinen Wortspiel Situationen aufzulockern, die Kommunikation zu öffnen“, sagt Steffen Bogen. Es zeige sich, was Spiele generell sozial leisten könnten, wenn man sie eben nicht abgrenze von der ernsten Wirklichkeit. „"Codenames" stiftet ganz eigene und immer wieder erfrischend neue Kommunikationsmöglichkeiten in den Raterunden.“
In den Jahren nach „Codenames“ erschienen viele weitere, teilweise richtig gute Wortspiele auf dem Markt. Eine empfehlenswerte Auswahl:
1. Für Kreative: „Krazy Wordz“
„Wachy“ könnte doch ein französischer Weichkäse sein. Und „Dongomba“ ein australisches Beuteltier, oder? Es ist erstaunlich, welch passende Wörter sich mit ein bisschen Kreativität aus sechs zufällig gezogenen Konsonanten und drei Vokalen bilden lassen. Denn darum geht es: Fantasiewörter erschaffen, die nach einem vorgegebenen Thema klingen - vom Weichkäse über das Beuteltier bis zur Kneipe auf der Reeperbahn.
Es gibt sowohl Punkte, wenn man die Kategorien den ausgedachten Begriffen richtig zuordnet, als auch, wenn die Mitspielenden in der eigenen Wortschöpfung das Passende sehen. Und oft bleiben die erfundenen Wörter noch lange in Erinnerung.
„Krazy Wordz“: Autoren: Dirk Baumann, Thomas Odenhoven und Matthias Schmitt, Ravensburger, ab 10 Jahren, für 3-8 Spielende, ca. 30-45 Minuten, Preis ca. 20 Euro
2. Für Schnelle: „Speed Letters“
Liegt das zweite „N“ von Lymphknoten schon in der Schachtel? Und was ist eigentlich mit dem „Y“? In „Speed Letters“ heißt es, schnell zu sein und doch den Überblick zu behalten. Gleichzeitig müssen alle Spielenden die Buchstaben eines Begriffs in den Spielekarton werfen - aber jeder darf nur so oft drin liegen, wie er auch im Wort vorkommt.
Spätestens in Fünferbesetzung geht es herrlich chaotisch zu. Bei der Auswertung ist etwas Schadenfreude mit dabei, wenn ein Mitspieler doch noch einen überzähligen Buchstaben hineingeworfen hat. Aber genauso schnell trifft es einen selbst, dass man zu hoch gezockt hat. Die Schwierigkeit nimmt natürlich mit der Länge der Wörter zu.
„Speed Letters“: Autor: Erwan Morin, HCM Kinzel, ab 7 Jahren, für 2-5 Spielende, ca. 20 Minuten, Preis ca. 15 Euro
3. Für Rollenspieler: „Werwörter“
„Werwörter“ bedient sich des Prinzips des berühmten Partyspiels „Werwölfe“ - und verwandelt es in ein Wortspiel. Wie im Vorbild spielen zwei Gruppen gegeneinander: die Werwölfe und die Dorfgemeinschaft. In der Nachtphase wird ein Wort bestimmt, das für fast alle geheim ist. Am Tag versuchen die Dorfbewohner (in zum Teil unterschiedlichen Rollen), dieses Wort zu erraten. Die Seherin kennt das Wort und versucht, ihre Mitbewohner subtil in die richtige Richtung zu lenken. Die Werwölfe wollen hingegen verhindern, dass das gesuchte Wort gefunden wird. Auch wenn eine Partei ihr Ziel verfehlt, gibt es die Möglichkeit durch eine Abstimmung doch noch zu gewinnen: Die Dorfbewohner müssen einen Werwolf identifizieren, die Werwölfe dagegen wollen die Seherin ausfindig machen.
Das Spiel besticht vor allem durch den schnellen Ablauf: Eine Runde dauert kaum länger als zehn Minuten, dann werden die Rollen neu ausgelost. Es empfiehlt sich, die Begleit-App zu benutzen. Diese führt perfekt durch den Spielablauf, ist aber auch kein Muss.
„Werwörter“: Autor: Ted Alspach, Ravensburger, ab 10 Jahren, für 3-10 Spielende, ca. 10 Minuten, Preis ca. 15 Euro
4. Für Kombinierer: „Just One“
Achtung, Suchtgefahr! Wenn man „Just One“ erst einmal angefangen hat, ist es äußerst schwer, damit wieder aufzuhören. Jede Runde versucht jemand, ein vorgegebenes Wort zu erraten. Der Kniff: Jeder Mitspieler schreibt ein Hinweiswort zum gesuchten Wort auf seine abwischbare Tafel - aber nur genau eines, daher der Titel. Also zum Beispiel „Clown“ als Hinweis für das Wort „Zirkus“. Absprachen sind hierbei natürlich streng verboten. Wenn allerdings ein Hinweiswort von mehreren Spielern gleichzeitig verwendet wird, muss dieses bei allen gestrichen werden - und wer rät, hat so weniger Informationen, um den gesuchten Begriff zu finden.
Das Geheimnis des kooperativen Partyspiels ist vermutlich seine Einfachheit. Die wenigen Regeln erzeugen einen extrem großen Spielspaß. Ziel des „Spiel des Jahres“ 2019 ist es eigentlich, möglichst viele Begriffe richtig zu erraten. Doch die Punktewertung tritt angesichts des Spaßes oft in den Hintergrund und man spielt gerne endlos weiter.
„Just One“: Autoren: Ludovic Roudy und Bruno Sauter, Repos Production/Asmodee, ab 8 Jahren, für 3-7 Spielende, ca. 20 Minuten, Preis ca. 19 Euro
5. Für Teamplayer: „Perfect Words“
Welches Wort verbinden Sie mit den Begriffen „männlich“ und „Zauberer“? Vielleicht Harry Potter? Gandalf? Und was ist, wenn als dritter Begriff auch noch „Werkzeug“ dazukommt? In „Perfect Words“ punkten die Spielenden gemeinsam, wenn sie möglichst alle die gleiche Assoziation notieren.
Dieses Prinzip ist aus vielen Spielen bekannt - zum Beispiel „Just One“. Der besondere Kniff: Zu welchen Begriffen eine Assoziation gefunden werden muss, beeinflussen die Spielenden hier maßgeblich selbst. Die Karten mit den Begriffen werden in einem Raster, das an ein Kreuzworträtsel erinnert, angeordnet. Insgesamt gilt es zehn Wortreihen zu bilden. Dabei kann jeder zusätzlich gelegte Begriff in einer Reihe die möglichen Assoziationen wieder komplett ändern.
„Perfect Words“: Autor: Paul-Henri Argiot, Piatnik, ab 12 Jahren, für 2-6 Spielende, ca. 20 Minuten, Preis ca. 23 Euro
6. Für Buchstaben-Deuter: „Ghost Writer“
Bei „Ghost Writer“ werden Elemente aus kooperativen und kompetitiven Spielen gemixt, denn es ist ein Wortspiel für zwei Teams, die gegeneinander antreten. In jedem Team gibt es einen sogenannten „Geist“. Die beiden für diese Rolle auserkorenen Spieler müssen denselben Begriff an ihre Mitspieler vermitteln, ohne dabei zu reden. Stattdessen beantworten sie kuriose Fragekarten, die das Team ausgesucht hat, und zwar schriftlich Buchstabe für Buchstabe.
Dabei dürfen die Teammitglieder jederzeit sagen, wann ihnen die Buchstabenfolge ausreicht und den Geist beim Buchstabieren unterbrechen. Statt eine Frage zu stellen, sind natürlich auch Lösungsversuche möglich. Aber Achtung: Das gegnerische Team liest alles mit. Es weiß zwar nicht die Frage, die der Geist beantwortet, aber kann sich durchaus etwas zusammenreimen. Von dem spirituellen Thema sollte man sich nicht abschrecken lassen, denn das Spiel dahinter macht sehr viel Spaß - sowohl in großen als auch in kleinen Besetzungen.
„Ghost Writer“: Autoren: Mary Flanagan und Max Seidman, Pegasus, ab 12 Jahren, für 3-8 Spielende, ca. 15-30 Minuten, Preis ca. 22 Euro
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