Onlinespiel „Rethinking Mobility“ Spielerisch in die Rolle von Mobilitätsplanern schlüpfen
Wuppertal · Bürger, Pendler und Besucher können jetzt an der Mobilität im Bergischen Städtedreieck mitplanen – und das mit nur ein paar Mausclicks.
Das Online-Spiel „Rethinking Mobility - Denke die Mobilität“ erlaubt den Spielern, in die Rolle von Städte- und Mobilitätsplanern zu schlüpfen. Die WZ hat es ausprobiert.
„Mobilität ist ein Thema, das uns alle betrifft“, lautet der Schriftzug zu Beginn des Onlinespiels. Das ist auch der Zweck des Spiels: Menschen sollen Spaß haben, sich mit dem brennenden Thema Mobilität zu beschäftigen. Einen klassischen Gewinner oder Gegner im Spiel gibt es nicht. Doch das Bergische Städtedreieck sammelt die Ergebnisse – der Spieler muss am Anfang zustimmen – und kann sie auswerten, um sie in Mobilitätskonzepte einfließen zu lassen.
„Es geht darum, dass wir Hotspots raussuchen und die Ergebnisse sammeln und gucken, in welchen Bereichen konkret Probleme auftreten oder, wo es besonders gut geht“, sagt Kathrin Krosch vom Lehrstuhl für Technologien und Management der Digitalen Transformation an der Bergischen Universität in Wuppertal. Das Spiel ist ein Teilprojekt des Förderprogramms „Bergisch Smart Mobility“. Gefördert ist das Projekt durch das Land Nordrhein-Westfalen. Die Ergebnisse der Spieler gehen zurück in die Städte Solingen, Remscheid und Wuppertal, erklärt Krosch. Bislang hat das Spiel 430 Leute erreicht. Der Gedanke sei zwar überregional, aber die Anwendung doch lokal. Denn letztendlich identifizieren die Spieler ihre Routen und ihre Verbesserungsvorschläge, die meist im eigenen Stadtteil auffallen.
In mehreren Schritten zur Mobilitätsplanung
Das Spiel besteht aus drei Elementen. Zunächst wird der Spieler gebeten, sich mit seiner aktuellen Situation auseinanderzusetzen. Wie bewegt sich die Person aktuell in Wuppertal und zwischen den Städten? Nutzt sie den ÖPNV, das Auto, das Rad oder ist zu Fuß unterwegs? Alltagswege, die man in der Stadt macht, können festgelegt werden. Im nächsten Schritt kann der Spieler vier positive und vier negative Erfahrungen oder Aspekte festlegen. So können Störfaktoren im eigenen Alltag direkt einfließen und markiert werden. Spieler können beispielsweise also den gefährlichen Fußgängerüberweg, den sie täglich erleben, einzeichnen. Oder den S-Bahnhof, der nicht barrierefrei ist. Spieler tendieren dazu, mehr negative Aspekte aufzulisten als positive, hat Krosch beobachtet. Ungefähr 70 Prozent der Antworten zeigen Störfaktoren auf.
Im nächsten Schritt legt der Spieler eine Strategie fest, wie er die Mobilitätsplanung angehen würde. Dafür gibt es auch ein paar Hintergrundinformationen zu den Kosten: „Mobilitätsentwicklung ist kostspielig. Ebenso kostspielig sind aber auch die Unterhalts- und langfristigen Folgekosten unseres heutigen Verkehrssystems“, heißt es in der Einleitung zum zweiten Schritt. Der Spieler kann die Priorität der Mobilitätsstrategie auszuwählen: Soll diese in den nächsten fünf Jahren umgesetzt werden, in fünf bis 15 Jahren oder sogar in den nächsten 50 Jahren?
Je nach Priorität wird dem Spieler ein gewisses Gesamtbudget zur Verfügung gestellt, mit dem er nun die Stadt verändern kann. Schnell wird klar, dass man mit dem Budget nicht weit kommt, dass irgendwann Abstriche gemacht werden müssen. „Wir haben uns die Zahlen nicht ausgedacht“, so Krosch. Es zeigt realitätsnah, wie ein Budget für Mobilitätsplanung aussehen kann. Die Nutzung des fiktiven Budgets verdeutlicht aber auch, dass verschiedene Menschen das Geld unterschiedlich verteilen würden. Deswegen hat der Spieler im nächsten Schritt die Möglichkeit, die Priorität zu wechseln, sich mit einem anderen Budget auszuprobieren.