Umfrage für DAK-Gesundheit Studie: Computerspielsucht trifft vor allem Jungs

Berlin (dpa) - Jungen im Teenie-Alter sind nach einer Krankenkassen-Studie besonders anfällig für Computerspielsucht. Kriterien dafür erfüllen in einer Forsa-Umfrage im Auftrag der DAK-Gesundheit 8,4 Prozent der Jungen und jungen Männer zwischen 12 und 25 Jahren.

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Mit etwa 15,5 Jahren waren Betroffene im Schnitt deutlich jünger als Befragte ohne Befund (19 Jahre), wie der Ärztliche Leiter des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters, Rainer Thomasius sagte.

Die seltener computerspielsüchtigen Mädchen und junge Frauen mit eingerechnet, zeigen knapp sechs Prozent der Menschen in der Altersgruppe Anzeichen von Computerspielsucht. Der Report „Game Over“ ist den Angaben zufolge die erste Untersuchung mit einer repräsentativen Stichprobe zur Häufigkeit von Computerspielsucht in Deutschland. Das Forsa-Institut befragte dafür 1531 Mädchen und Jungen, junge Frauen und Männer, eingeordnet wurden die Ergebnisse vom Suchtexperten Thomasius.

Wer auf mindestens fünf von neun Standardfragen mit Ja antwortete, wurde als computerspielsüchtig gewertet. Umfrageteilnehmer mussten zum Beispiel beantworten, ob sie spielten, um Unangenehmes zu verdrängen und ob sie ohne Spielmöglichkeit unglücklich waren. Oder ob sie wegen des Spielens mit anderen in Streit geraten sind und Hobbys, Freunde und Familie vernachlässigt haben. Dabei war egal, ob die Befragten am PC, Tablet, Konsole oder Smartphone spielten.

Maßloses Computerspielen ist hierzulande nicht als eigenständige Krankheit anerkannt. Unter Fachleuten ist umstritten, ob es nicht eher Folge anderer psychischer Krankheiten ist.

Die Bundesdrogenbeauftragte Marlene Mortler sprach sich bei der Studienvorstellung für die Anerkennung als eigenständiges Krankheitsbild aus. Dies müssten Gremien der Wissenschaft entscheiden. Die Umfrage-Ergebnisse bewertete Mortler als „beunruhigend“.

Das Diagnose-Handbuch DSM-5 der Amerikanischen Psychiatrischen Vereinigung führt seit drei Jahren Kriterien zur Diagnose einer Computerspielsucht auf. Diese waren maßgeblich für die Fragestellungen im Report.