Moltkeschule Zocken am Rechner ist Kultur

An der Moltkeschule drehte sich einen Abend alles um die Bedeutung von PC-Spielen.

Foto: Andreas Bischof

Krefeld. Eine Zeitverschwendung, bei der Körper und Seele Schaden nehmen: Die Kritik richtet sich nicht an moderne Medien, sondern an das Lesen. Ende des 18. Jahrhunderts wurde in der Lesesucht-Debatte über den Sinn geistiger Freizeitbeschäftigung diskutiert — das war nur eines der Themen, über das Medienwissenschaftler Pablo Abend beim 81. Moltke-Forum sprach.

Das eigentliche Thema Abends: Computerspiele. Dass bereits der Begriff Spiel vieldeutig ist, machte auch Schulleiter Udo Rademacher deutlich — mit dem Schiller-Zitat: „ . . . der Mensch spielt nur, wo er in der vollen Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“ Abend richtete den Fokus auf die Wechselwirkung der Spiel- und Alltagswelt. Obwohl das Computerspiel sich zu einem Massenmedium entwickelt habe, werde es immer noch als Nischenmedium wahrgenommen. Dabei habe es auch der Deutsche Bundestag als „bedeutenden Bestandteil des kulturellen Lebens“ klassifiziert.

Computerspiele werden immer komplexer, einige haben es sogar in die Sammlung des Museum of Modern Art in New York geschafft. Das Spiel, so der Referent, ermöglicht Selbstentfaltung, gleichzeitig müssen Regeln eingehalten werden. Manche Spiele reduzieren sich sogar darauf, in dem sie mit Punktesystemen und Belohnungen arbeiten.

Auch auf die gewalt-und aggressionsfördernde Wirkung von Spielen geht Abend ein: „Die Polemik gegen neue Medien ist nicht neu“, stellt er fest. Selbst Kino und Fernsehen wurden in ihren Anfängen verteufelt. Gewaltspiele machen nur einen Teil der Palette aus.

Eine andere Sparte seien „Serious Games“, die Lerninhalte vermitteln sollen. Als Beispiel nennt Abend ein Spiel, das krebskranken Kindern helfen soll, ihre Krankheit zu verarbeiten und dagegen anzukämpfen. Auch in der Altenpflege werden Spiele eingesetzt, um zu Bewegung zu motivieren, erklärt der Referent, der am Kölner Institut für Medienkultur und Theater als wissenschaftlicher Mitarbeiter forscht. Letztlich gehe es bei Computerspielen ums „soziale Präsenzerleben“: Man spielt gemeinsam und gestaltet die Welt.

Eltern, das zeigte die anschließende Diskussion, machen sich beim Thema Computerspiele vor allem um Eines Sorgen: Vereinsamung und den Verlust motorischer Fähigkeiten. Eine Schülerin hielt dagegen, dass man im Spiel auch zu Pausen aufgefordert werde. Dass die zeitliche Begrenzung von vielen Eltern laut einer Studie nicht beachtet wird, wundert den Referenten. „Als Kind durfte ich nur eine halbe Stunde Fernsehen.“