Online-Spiele: Wenn Apps zur Kostenfalle werden

Verbraucherzentrale richtete am Weltverbrauchertag einen Telefondienst zur Spielsucht ein.

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Elberfeld. Spätestens seit das Handy seinen Weg in die Hand- und Hosentaschen fast aller Menschen im Land gefunden hat, sahen die Verbraucherzentralen sich immer häufiger in der Situation, dass sie der Digitalisierung und den Problemen für die Verbraucher immer einen Schritt hinterher waren. Schadensbegrenzung, wenn auch wichtige, durften sie oftmals betreiben. Jetzt versuchen sie, früher anzusetzen: Beim gestrigen Weltverbrauchertag wurde das Thema Online-Spielsucht behandelt. Die Verbraucherzentrale in Wuppertal hat dazu zwischen 16 und 18 Uhr drei Expertinnen zur Beratung ans Telefon geholt.

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„Noch sind die Zahlen der Menschen, die sich wegen Online-Spielsucht Hilfe holen, eher gering. Wir wissen aber, dass die Dunkelziffer hoch ist und wollen das Thema deshalb schon früh in die Öffentlichkeit bringen“, sagt die Leiterin Marlene Pfeiffer. Etwa zehn Anfragen habe es in den vergangenen Wochen gegeben. Bei der Suchtberatung der Caritas, die gestern das Team der Verbraucherzentrale durch Christiane Krause verstärkte, gab es 2016 elf Hilfegesuche von Angehörigen und Betroffenen. „Wir sind davon überzeugt, dass das Thema aber noch viel mehr Menschen betrifft“, so Pfeiffer. Das dritte Telefon betreute Angelika Thalmann.

Um kurz nach 16 Uhr ging der erste Anruf bei Marlene Pfeiffer ein. Eine junge Mutter fragte, wie sie verhindern könne, dass ihr siebenjähriger Sohn während des Online-Spielens Käufe tätige. „Das ist kein Problem“, beruhigt Pfeiffer sie. „Sie können die Käufe mit einem Passwort sichern.“ Tatsächlich seien die In-App-Käufe ein Problem, welches die Verbraucherzentrale wegen seiner rechtlichen Dimension am meisten betreffe. „Die Apps sind scheinbar kostenlos, wenn man dann aber ein Level weiterkommen will oder Ähnliches, dann muss man plötzlich Geld bezahlen“, erklärt Pfeiffer. Auch virtuelle Ware beispielsweise müsse man zum Weiterkommen kaufen, etwa Diamanten, Waffen, Blumen. Die Preise innerhalb der Spiele-Apps erstreckten sich von etwa 99 Cent bis 99 Euro. „Da können sich plötzlich einige Schulden anhäufen.“

Kinder und Jugendliche könnten in vielen Fällen von der Zahlungspflicht befreit werden, da sie mit Geld gearbeitet haben, über das sie eigentlich noch gar nicht verfügen. Erwachsene kämen da nicht mehr heraus.

Und auch aus ihrer Spielsucht in der virtuellen Welt finden viele Erwachsene nur schwer heraus. „Bei Online-Spielen bilden sich Gilden, denen man angehört. Es geht um gemeinsame Abenteuer, die zu bestehen sind. Das kann für viele Menschen, die im echten Leben wenig soziale Kontakte haben, ein wichtiger Ersatz sein, an den sie sich klammern“, erklärt die Sozialpädagogin Christiane Krause. Im Netz gebe es Anerkennung und Gemeinschaftsgefühl. Das echte Leben gerate im schlimmsten Fall aber in Vergessenheit. „Die Miete und die Rechnungen werden nicht mehr bezahlt, so abgelenkt sind manche. Jedoch ist der Leidensdruck für die Betroffenen erst mal gering, so dass häufig zuerst die Angehörigen reagieren.

Die Verbraucherzentrale fordert eines bestimmt: Dass die Apps es deutlicher kennzeichnen müssen, wenn im Verlauf eines Spiels Mehrkosten anfallen. „Im Eifer des Gefechts wird schon mal eine geringere Summe in Kauf genommen. Aber das läppert sich. Und besonders junge Menschen haben Schwierigkeiten, die Konsequenzen ihres Handelns abzusehen“, erklärt Marlene Pfeiffer.